【MTGアリーナ】「ぎらつく夜明け」機械兵団の進軍のカードを実際に使った感想【マジック:ザ・ギャザリング】

「機械兵団の進軍」のカードを、MTGアリーナで実際に使ってみた感想を備忘録的に。

今回は{2}{G}{G}のソーサリー、レアの「ぎらつく夜明け」。

培養Xを2回行うソーサリー。Xは出している土地の数に等しくなる。

意外と強かった。

培養はコストが追加でかかるので、イマイチなのかなと思っていたけど、マッチがある程度長引いてくると威力を発揮する。特に「ぎらつく夜明け」は培養で出せるトークンのカウンターを大きくしやすいのが良い。

「ぎらつく夜明け」を使った感想

緑のデイリークエストのために、試しに適当に機械兵団の進軍のカードをメインにして作ったデッキで、勝ち筋に入る時のカードが大体これがらみだったので、ちゃんとデッキを作るとかなり強そう。

緑には土地カードを追加で引けたり出せたりするカードが多いので、それと組み合わせると強い。「シボウタケの若芽」とか「希望の種子」で土地を墓地において、「深根の道探し」で拾って、4ターン目なのに5枚以上土地が出てる、とか。

「ぎらつく夜明け」自体が4コスなので少し重く、培養したトークンは2コス使わないと発動できないのだけど、培養した次のターンならば(召喚酔いが解除されていれば)すぐに行動ができるので、意外と使い勝手が良い。

さらに、「ぎらつく夜明け」を使った時にはすでに土地が4枚出ているわけで、少なくとも4/4にできる培養トークンが2つ出せることになり、出せればかなり強力。

特に、土地5枚以上で出せるとかなり強い。培養器を作った次のターンには、5/5のトークン2つを出せて、かつ、すぐに動かせるわけで、そのシチュエーションを作れれば十分フィニッシャーになりえる。

ただし、出せればだけど。

赤単アグロとか、黒単の除去系デッキとかが相手だと、単純に時間との勝負で、「ぎらつく夜明け」を出せるターンまでいい勝負をしつつ勝利の可能性を残さないといけないわけで、緑単体だとなかなかキツイ。

マナ加速がどうしても必要になるので、高いランク帯だと少し厳しい。培養が間に合う上手いデッキが作れれば可能性がありそうだけど。