目次
tierとかメタとかもまあ重要ではあるんですが、そういったものを気にする前に覚えておくと良い技術があります。
どんなに知識があっても、自分の思うとおりにキャラクターを動かせなければ勝つ確率は低くなります。
まずは初心者の人にとって重要な操作や、バトル中の技術の基本についての話になります。
これは初心者向けなので、上手い人にとっては当たり前以前のことかもです。
最初は見える敵全部にAボタン連打でR使ってZR、みたいな感じだと思うのですが、そこから一歩進むとゲームがより面白くなります。
内容は基本野良ソロでプレイしている前提です。フレンドとVCありとは少し違う可能性があります。
敵チームと味方チームの人数差
このゲームは敵とレベルが同じだと、一対一ならば、相性(通常のポケモンでいうタイプの相性ではなく、攻撃の射程や行動阻害のあるなしなどで出る相性。ユナイトではタイプ相性の概念はない)はあっても結構互角に戦えることが多いです。
ですが、数的優位を取られると途端に不利になります。
そのため、人数差が重要になります。
数的不利でレベルが同じな場合、操作技術に大きな差がない場合は、少ないほうが圧倒的に不利です。
味方の位置と敵の位置をきちんと把握して戦闘することが重要です。
数的不利で突っ込む操作をすると、かなりの確率で負けてしまいます。
現状を把握して、引くところは引くことが大切になります。
敵・味方との適切な距離
敵との距離を把握することが大事です。
自分の攻撃の範囲と、敵対するポケモンの攻撃できる距離を把握して、自分がいる位置を細かく調整します。
自分の攻撃が届かないのに敵の攻撃は届く距離の場合は、一方的に自分だけ攻撃されます。
特に行動阻害系のわざを先に当てられると非常に不利なので、その距離感を把握しておく必要があります。
逆に敵がわざをミスってくれればこちらのチャンスですが、深追いするとクールタイムがあけて再度わざがくるので、それも注意が必要です。
敵のポケモンの攻撃範囲を知るためにも、練習場で全ポケモンを操作しておくのが良いでしょう。
細かく細かく敵との距離を調整しながら通常攻撃をしつつ、チャンスでわざを使って止めを刺したり、行動阻害で味方をアシストしたりを狙いますが、ダメな距離の場合は近づいてはいけないです。それが難しいんですけど。
さらに、味方との適切な距離も重要です。
味方がそばにいないところで行動阻害を入れても、自分以上の火力は出ないですし、脆いポケモンで硬いポケモンに単独で突っ込んでもレベルが同じならば苦しいです。
敵味方の位置関係をリアルタイムで更新しつつ、最適な判断をする必要があります。ただ、これには少し慣れが必要なので、初めてプレイする人にとっては1つの難関でもあります。
敵のレベルやHPやわざ使用など、敵の状況をよく見る
硬いポケモンがHP満タンなところに、脆いポケモンで突っ込んでもなかなか難しいです。敵のほうがレベルが高いのに突っ込むのも悪手です。
対面した場合、敵のHPとレベルは見えます。これを良く見ておくことが重要です。
相手のHPが低い時に効果を発揮するようなわざを持っている場合は、HPが低い敵に放つことで大きな効果が得られます。逆に言ってしまえば、そうでない時に使っても大したことがないことがあるわけです。
無駄にわざをうつのではなく、相手の状況を見ながら判断します。
また、見ていれば敵が技を使用したのはわかります。そこからクールタイム分は相手は技を使えないわけです。そして、クールタイムあけに再度使ってきます。これも把握していると、判断に約に立ちます。相手はブリンクわざもフラッシュも使っているから逃げられないし、HPも低いので、こちらが追撃のフラッシュを使って敵を倒せる、などの判断に使えるわけです。
わざの場合は敵のクールタイムは可視化されませんが、各ポケモンのわざを覚えていれば、だいたいのクールタイムがわかるので、それを頭にいれて戦闘すると良いでしょう。
カメラを移動させる
通常の視点は自分を中心にして四方の視界が取れている状態になります。その範囲外は味方が視界を取っていてくれるとミニマップにうつりますが、通常では自分の視界に入ってきません。
ですが、味方が視界を取ってくれているのならば、そこにカメラを移動することで、その場所の敵を見ることができます。
デフォルト操作では、Lボタンを押しっぱなしにして、Rスティックを動かすことで、カメラを移動することができます。
Lボタンを押しっぱなし状態でも、攻撃動作や移動動作はできます。
なので、Lボタンを押しながら、自分の位置を左端付近にして、右側のルートにいる敵と味方の動きを見て、通常攻撃をする、なんてことが可能です。
そこまでしなくても、味方が集団で戦っているところに視点を動かして状況を確認しつつ移動していくと、敵の隙をつきやすいです。
射程の長いタイプのポケモンを使う上手い人の中には、小まめに行く先や攻撃する先を視点移動して毎回見ている、なんて人もいます。
Lボタンを離すと通常のカメラ視点に戻ります。
ただ、この操作は少し慣れが必要で、本番で突然やろうとしても慌ててしまうので、落ち着いて操作できる場所で練習しておく必要があります。
視界を取る
このゲームはLボタンを押しっぱなしにして右スティックを動かすことでカメラを移動することができます。
ただ、その時に「見える」ものは実は限られています。
自分のゴール付近などは敵がいると見えます。また、レーンと中央エリアの境目など、一部の場所は何もしなくても敵が見えます。
ただ、敵ゴール付近などは「味方」がいないと見えません。ミニマップにもうつりません。
なので、カメファイトの時などは、ディフェンス型のポケモンなどが、敵側のゴール付近のブッシュなどに入るなどして、視界をとることが結構重要です。そこにいるだけでカメの右側の視界が取れるのです。
入ってくる敵に対して、ディフェンス型のポケモンがその場所でゾーニングしてくれていると、敵を抑えつつ視界を取ってくれていることで、アタック型のポケモンが敵をキルしやすく、またカメをとりやすくなります。
敵を倒して数的有利を取れれば、かなりの確率でカメを取れます。
さらに、勝っていても負けていてもサンダー付近の草むらで視界をとるのはかなり重要です。
様々な局面で視界を取ってくれていることが実は結構大事なのです。
ただ、視界が取れていなくても、オブジェクトのHPは見られます。サンダーやカメのHPが徐々に減っていて、味方が映っていない場合は敵が触っています。視界がとれていなくても、その情報を確認するのは大事です。
ファームする
敵プレイヤーとの戦いに夢中になりがちですが、このゲームは「レベル差」が非常に重要で、レベルを上げるためには経験値が必要で、経験値を取得するには野生ポケモンや敵プレイヤーを倒す必要があります。もちろん、野生ポケモンを倒す方が敵プレイヤーを倒すよりも楽です。
レベル差が1つでもつくと、一対一ではかなり苦しくなりますし、それ以上差があると一方的になります。
なので、経験値の大きいカメが、戦略上での判断の大きなウェイトを占めます。
ただ、カメだけでなく、戦闘の合間や、やられた後の復帰後など、状況を見極めて野生ポケモンを狩ってレベルを上げるのが良いです。
マッチ中にプラスボタンを押すと味方・敵全員のレベルが見えます。敵のレベルをきちんと確認して、ファームや集団戦の判断をする必要があります。
カメファイトやロトムファイトだけに注力していると、カメファイトでは勝っているのにレベル差が全然ついていなくてサンダーの集団戦で負ける、なんてことが起きやすくなります。
逆に、カメでは負けていても、敵を倒していたり、敵がファームをさぼっていたりすると、レベル差があまりない時があります。そういう時はカメを取られていても全然互角なので、まだまだチャンスがあります。
ただ、ファームよりもゴールを守らなければいけない時もありますし、敵と戦わないといけない時もあるので、その見極めが重要です。こちらがレベルで勝っている場合は先に敵を倒してしまってからファームのほうが安全で良い場合もあります。
不利な状況での集団戦は、不利が拡大しがちなので、最悪逃げてファームもありなのですが、この辺りの意思疎通は野良では難しいので、野良の味方と判断が合わない時は、自分一人で勝ち筋を探すことになります。
敵を遅らせる
複数の敵から一人でゴールを守っている、なんて状況は良く起きます。
ミニマップを見て、味方が復帰してこちらに向かっているのがわかっていたとします。そんな時は、一人で突っ込まずに敵をけん制しながら時間を稼ぐ必要があります。
そうすれば味方が間に合って数的不利が解消されます。
また、自分が複数人を引き付けることができれば、味方はファームする時間ができたり、別のゴールを狙えたりします。
敵を倒さなくても、ゴールをさせない、カメに近づけさせない、など、相手の戦略目標を防いでいるだけで十分なシチュエーションは結構あります。
野良だとその動きが無駄になることもありますが、長い目で見ると相手を遅らせるプレイはどこかで自分のチームの利益になります。
エイムを上達させる
通常攻撃はオートアタックで、ターゲットが設定で自動判定されるため、集団戦でどこに当てるかは自分で有効範囲をコントロールする必要がありますが、わざは右スティックで方向を指定したり、移動する方向に出すことができます。
狙ったところにわざを出せる操作技術は非常に重要です。
肝心な時にわざを変なところに出してしまう、なんてミスを減らすだけで、勝率はかなり変わります。
オブジェクトのスティールを狙う時などに正確に操作できるように、わざのエイムを練習しておくと良いです。
このゲームはラストヒットが重要です。そのラストヒットをとるためにも正確なエイムが重要になります。
サンダーのスティール時なども、ユナイトわざで突っ込んだり、なんて時に、タイミングとエイムが大切になってきます。
ユナイトわざは操作に癖があるものも多いため、きちんと狙いがつけられるように操作練習しておくと良いです。
簡単にあきらめない(勝ちたいのなら)
このゲームはいくら敵がうまくゲームを運んでいても、サンダーを取れれば勝てる可能性が高いです。
200点差ぐらいならばサンダーを捕ればすぐに逆転で、そのまま勝ち切ることができます。
開始5分で降参投票をすることができますが、誰かが回線落ちしたとかでない限り、サンダーを狙ったり敵が触っているオブジェクトのスティールを狙ったりしないなんてもったいなさすぎます。
サンダー自体にあまり価値がなく、サンダーをとってもほとんど逆転の余地はない、なんてマッチはほとんどありません。
このゲームは性質上、簡単に諦めてしまうのは非常にもったいないゲームバランスなのです。
昔の漫画で「諦めたらそこで試合終了ですよ」という名言がありましたが、まさにそれです。
逆に、上手くいっていても、サンダーだけで逆転されてしまうことがありえるので、絶対に油断しては行けないゲームでもあります。
近年の傾向として、難しいものは忌避される傾向にあり、ゲームも同様になっています。(その分、カウンターでフロムゲーの一部評価もまた高いのでしょう)
CPU相手のゲームはなんとなくわかりますが、人と勝負する対戦ゲームでも難しさに対する忌避感が強くなっているのか、配慮があるゲームが増えています。
サンダーなんてまさにその配慮の典型のようなゲームバランスだと思うのですが、人の気持ちってなかなか難しいものだな~と思います。
野良ソロの場合に重要なのは、とある漫画であった「最高のチームワーク」です。
最高のチームワークはみんなで協力して力を合わせて勝つことではありません。
「自分がチームを勝たせる」ことです。味方のまずいプレイなんて関係ありません。自分のプレイがチームを勝たせるのです。チーム全員がそう思った時に非常に大きな力になります。
野良ソロでは全員がそう思うことは残念ながらほぼないでしょうが、他人のミスなんて関係ない、自分がチームを勝たせるのだ、と思うと結構勝てます。
ただし、勝ちにこだわらず、楽しく緩くゲームを続けたいというほとんどの人は、そんなことを考える必要はなく「さっきのマッチは味方のまずいプレイで負けたわ~自分のせいじゃないわ~自分は仕事したわ~、だからもう一回プレイしよ」でいいと思います。もちろんのことですが、それをボイスチャットで味方に怒鳴り散らすなどは論外ですが。
サンダーの件もそうですが、そういう気楽な(自分を攻めることなく自分以外のものを攻めて自分の責任を棚に上げてメンタルを整えてもらうような)感じでゲームを続けて欲しい、という開発側からの意図が、なんとなく見えます。操作技術が大してない場合は、サンダーガチャで当たったほうが勝ち、みたいな。ガチャを引くかどうかは自分で選んでね、的な。連敗に対する配慮もされていて、連敗するとbot戦が入るようになってますし、ランクは勝率5割で上がっていきますし、緩い設計にしてくれています。
勝ちだけを追い求めるとものすごく殺伐とした感じになりますし、勝ち負けがはっきりつくのもストレスなわけで、他人のせいにできるシステムや開発のせいにできるシステムって、対人ゲームを続けてもらうためのゲーム設計として重要なのかな~と思います。
今後、ゲームがプロの競技などを目指すのならば、プロ競技と通常のランクマッチは微妙に仕様を変えるのがいいのではないかな~と思いますが。