地雷プレイヤーという言葉をSNSでよく見ます。
検索のサジェストに「ポケモン名 地雷」って出てくるのです。
地雷は、非協力的なプレイヤーや、セオリーに沿わないプレイヤーを言います。(利敵行為や迷惑行為になるとトロールと呼ばれるほうが多い気がします。最近では地雷とトロールが混ざってきている印象もあります。言葉は変化するものなので仕方ないですね)
ポケモンユナイトはある程度の最適解があるゲームですが、これがMOBAというゲームの大きな特長でもあります。ある程度みんなそのセオリーを知ってプレイしています。
味方がセオリー通りに動いているところに、それに合わせないプレイヤーがいると、非協力的に見えるわけです。それを地雷と表現します。
ポケモン名と一緒に出てしまいますが、使われているポケモンには罪のないことが多いです。問題はプレイヤーにあります。
また、SNSで○○が地雷で…、という発言をする人自体が、実は地雷プレイヤーということもあり、中々に難しい問題でもあります。
単純に、自分の思い通りのプレイをしていないというだけで、自分のチームが負けただけで、自分のことは棚に上げて「地雷だ」と大きな声を出す人もいるので、その辺りには注意が必要です。
また、プレイ自体のミスや、ゴール0などを地雷とかいう人は、その人自体がやばそうな人っぽいな~とか思うので、気にしなくていいと思います。
プレイのミスは仕方ないですよね。誰でもミス0は無理です。野良の場合は一期一会ですし、しゃーないです。
ゴール0はボールを多く持っている人にゴールを譲ったりなんてことで0になるとかは結構あるので、これも仕方ない時は仕方ないです。
しかしMOBAとは恐ろしいゲームですね。ちょっと知識がないだけで味方からの不満がダイレクトに出てきてしまうのですから。
よくある上レーン張り付き
よく地雷と言われてしまうのが上レーン張り付きでカメに寄らないプレイです。
残り7:00のカメを捕るのが1つのセオリーになっています。良いかどうかはとりあえず置いておいて、現在の主流です。もちろん、主流になるのはそれなりの理由があります。
上張り付きは、このセオリーから外れて、カメ戦を全て捨てて下に寄らずに、上レーンでずっと戦う戦略です。
最初のカメファイトの時に下レーンで5vs5のファイトになりやすいですが、その時に一人だけ上に残り、さらに残り続ける、ということがありますが、これが試合の状況を考えずに上に張り付くという、よくあるやつです。基本は下が4vs5になるので味方の負担を大きくします。
それをするゼラオラなんかが良く地雷のサジェストに出てきます(ゼラオラ自体は使い方によっては強いポケモンで、一時期環境だったゲッコウガに対して放電が刺さりますし、ユナイト技が強力なので、サンダー戦でも強いですし、ブリンクでの突入離脱がきちんとできる人が使うとキャリーしてくれるぐらいの力を発揮します。ポケモンは悪くない)。
セオリーから外れること自体は悪いことではないのですが、それはそのゲームのその時の状況によって判断する必要があり、毎回同じ判断ができるとは限りません。
勝利に近づく確率が高いのは下レーンのカメなので、優先順位は明確なのですが、場合によっては別の場所を押すほうが良い場合も、もちろんありえます。
ただし、何も考えずに全てのマッチで上レーンに張り付く行動は、自ら勝ちの芽を消してしまうことになります。
ゼラオラがレベル8まで上でファームするのは戦略としてありだと自分は思います。放電を覚えるまでは、ゼラオラは集団戦で力を発揮しづらいからです。ただし、その後もずっと上にいて他のプレイヤーに関わらないのは最終的にマイナスになりやすいです。
特に、ランク帯が上がっていくと、ミニマップをちらちら見つつ、カメラ移動をちゃんとしている人が多くなるので、数的有利が見えたら一気にカメをさわろうという判断をする人が増えます(マスターランクだけは少し例外で、ランクが下がらないからか、適当な立ち回りの人がエキスパートよりも少し増えます。また、新しい戦略をランクで試して遊んでいる、という感じの人もいます)。
マッチの前に敵の構成を普通は見てますし、レーンで対戦しつつどの敵ポケモンがどのレーンに行ったかは確認しているので、敵の上一人が降りてこない、しかも上にいるの敵のジャングラーだからチャンスじゃん、みたいなことはよく思いますし、それでそのままカメを取って押し切って勝つことが多いです。
特に敵の構成がレイト気味だった場合は5vs4は非常にチャンスでして。しめしめと思ったりします。
一気に押して下ゴール取ってカメも取って、その後3人ぐらいで上に行って上を破壊して、2回目のカメも取ってサンダー前にレベル差を押し付けて敵全員を倒してサンダー取るか守るかして終わり、みたいな感じにしやすいです。敵の構成がレイト気味でない場合はもう少し攻めが遅くなる可能性がありますが、優位は非常に取りやすいです。
ランクが上に行くほど、野良でも判断が合致しやすくなるので、エリート5あたりからエキスパートでは、この上一人戦略が敵に出た場合はほぼ勝てました(あとイワパレスが一人で敵陣を荒らしに来る、というのもたまに見ましたが、こちらもエキスパート帯ではこれをやったほうのチームがほぼ負けてました。これもセオリーを外した戦略の1つです)。
なので、このずっと上に張り付くという、セオリーを外した戦略を取った瞬間に、味方に対しては不利を押し付け、敵に対しては利益になってしまうのです。しかもランクが上に行くほど、それが致命傷になりやすいわけです。
面白いのが、この上ルート張り付きや敵陣あらしイワパレス側の敵チームが、開始五分ぐらいでまだそこまでゴール数に差がついているわけでもないのに降参してしまうということが何度かありまして。
勝ちは勝ちなので嬉しいですが、それと同時になんだか寂しい気持ちにもなりました(まあ、この戦略を取る人が味方に来てしまった場合の一番のカウンターなのかもしれませんし、後5分嫌な時間を過ごすくらいなら、負け1つ付いてもその方が良いぐらいになってしまう気持ちはわからないでもないですが)。
味方に来てしまったときにどうするか
逆に味方に上レーン張り付き君が来てしまうこともあります。
来てしまっても諦めたくはありません。自分がランクマッチをやっている場合はどんな味方だったとしても、勝ちたいわけでして。
対策としては下レーンで死なずに無理せずに互角をキープしつつ敵を削ってゴールを守り、カメはスティールを狙い、上レーンのゴールを活かしつつ、負けていたらサンダーガチャ、勝っていたらサンダーを守る、みたない感じで動いてました。
あとはポケモンがゼラオラだった場合は中央ではなく上に行ってもらうことですかね。これは自分では選べませんが、中央強いポケモン即ピック中央取りである程度回避できたりします。自分は高ランク帯ではあまり中央レーンに行かなかったのでやりませんでしたが、ゼラオラが出ると味方がゲッコウガとかをピックして中央宣言する、なんてのは結構見ました。上手いゼラオラはレーンに行っても上手いので問題ないですし、ダメだったらダメだったで中央よりも被害が少ないです。
ジャングラーがカメファイトに参加しない場合は、相手のジャングラー(レベルが高い)に刈り取られてしまうので、ジャングラーには下に来てもらって、ゼラオラには最初から上レーンに行ってもらう感じです。一時期はゲッコウガ環境だったので、ゲッコウガ即ピック中央宣言の人が多かったですが、その場合は上レーン張り付きゼラオラがいても耐えやすい感じがしました。どうしてもジャングラーだよりになりますが。
ただ、この対策はサンダーまで勝っていても、レベルが上な敵チームが最後にきちんと連携を取ってくると、サンダー周りを固められて負けます。勝っていてもサンダースティールを狙う必要があるので冷や冷やします。このサンダー前までにレベル差をつけられないためにも、無理してでもカメをスティールできるキャラで自分がプレイするというのはありなのかなと思います。特にハイパー帯ぐらいの場合は自分がキャリーしたほうが勝ちやすい気がします。エリート帯がキャリーするにも連携するにも一番難しく、エリート4か5ぐらいからエキスパートは連携がとりやすくなって勝ちやすくなる、というのがランクによる違いかな、というのが自分がプレイした実感です。
後はルカリオみたいな、最初から最後までレーンにもオブジェクトにも強いキャラを使って自分でなんとかする、とかでしょうか。上張り付き人がいると、どうしても前半が厳しいので、前半から強いポケモンを選ぶほうが対応しやすい感じがします。ルカリオはユナイト技が微妙ですが、それ以外は高いレベルでバランスが良く、レーンでも前半強いし後半も火力が出るので、張り付き人がいてもカメやサンダー戦で耐えやすかったです。
もう一つの対策としては、仕方ないので一緒に上を押す、という方法があります。
ボールを溜めて、上に3人ぐらいかけて最終のゴールエリアまで行ってそこにもロトムを押し付けて一気にゴールを決める、という感じです。
しかしながらこの方策は、低ランク帯ならば有効ですが、高ランク帯だとレベル差がある敵に上レーンを対策されて失敗することが多いです。上レーン張り付きの人もカメを取られている場合はレベル差で押し切られて終わってしまいます。
失敗についても言及しましたが、それでもこういった対策を立てて、不利ゲームを拾っていくことがランクを上げるには大事です。
対策を立てたり、粘ったり、サンダースティールを狙ったりは無駄ではなく、そういうゲームを拾えるようになってからはランクでも安定するようになりましたし、エリート後半からエキスパートは味方と連携が合いやすくなり、そのランク帯での勝率が7割弱ぐらいにはなったので、変な人が来てもうまく利用するのが大事だな~と実感しました。
ただ、しなくても良い苦労をさせられるので、そりゃ印象は悪くなるよな~と。ずっと数的不利で耐えて耐えて、勝っても紙一重で、4人に負担を押し付けた一人がMVP、負けるとただ徒労感だけが残る、みたいな。
こういうのはどうして流行ってしまうのですかね~。何か原因があるんでしょうか…。自分は逆の意味で恩恵を受けた(これをランクで敵がやった時、上位ランクにいた時はほぼ勝てた)ので、ラッキーだったな感はあるのですが。
新しい戦法が生まれるのはもちろんありですし、そうやってメタが変わっていくのがゲームの醍醐味なんですけど、明らかにマイナスなものが淘汰されずに流行ってしまうのは何なんですかね~。
まあ、味方に変な動きをするプレイヤーがいても慌てずに落ち着いて、その試合の最適解を追及するのがメンタル的にも良いかと思います。ポケモンユナイトのランクは勝率5割ならばアクティブポイントでランクが上がっていくので、勝率5割でええねんと思って臨むのが気楽でいいかなと思います。
対人戦ゲームの野良連携の難しさ
地雷と呼ばれてしまう行動は、ある意味野良での連携不足を突こうとした、セオリーから外れた行動から引き起こされることがあります。
わかりやすいですよね、空いてるところを狙おうという発想は。誰でも思いつく作戦です。まあそれなのに5人よったほうが良いというのがセオリーになっているので、現在のゲームバランスはそうなっているということですね。もしかしたら現バランスでも全然別のメタが開発されるかもしれませんが。
低ランク帯だとセオリーを知らない人も多いですし、なぜ下のレーンに寄るのか意味がわからずにただ下に行くだけの人などもいます。
上レーンに張り付くのは、そんな連携の難しさや知識不足をついた戦略であって、ハマる時はハマるのです。
ですが、野良では味方とも連携を取る手段が少ないわけで、下手に出て、意図を説明して、お願いしてフォローしてもらうなんてことはできません。なのでセオリーがわかっている味方からのヘイトを買いやすいです。だいたい嫌われます。なんの説明もなしに負担を押し付けられているわけですから、そりゃそうですよね。
ボイスチャットでしゃべりながらやるのであれば、どんな作戦でも連携が取れてリカバリーが利く可能性を作ることができますが、野良の場合はほぼ不可能です。
味方の不満をためやすく、かつ、わかっている味方に負担を押し付けるため、状況を選ばずにセオリーから大きく逸脱するのは、野良ではリスクが高すぎるのです。
もちろんこのセオリーから外れた行動が有効な場面もあります。ありますが、状況を選ぶ必要があります。
もしかしたら、上ゴールから下ゴールに一瞬で瞬間移動できるバトルアイテムがある、とかならば、この上張り付き作戦はもっと有効なのかもしれません。現状ないですけど。
まあ色々ポエムってきましたが、MOBAのようなゲームでは最適解に近いプレイの意味を理解した上で、状況判断したうえで、セオリーから外れる作戦を実行しないと、勝てる戦いも勝てなくなってしまうのです。一部の天才は違うのかもしれませんが、大多数の人は自分も含めて凡人なので、凡人は凡人らしくセオリーの中で自分のプレイの精度を上げたほうが、勝ちやすくなりますし、それぐらいでもマスターには上がれます。勝率5割でいいので。
ただし、セオリーは変わります。例えばアップデートでカメの経験値が低い方向に変わると、今のような5vs5が一番有効とはならないでしょう。
不具合なのかどうかわかりませんが、カメを取った後の90秒はサンダーに対するダメージが半分以下になるため、3回目のカメは取らないほうが良い、など後からわかるゲームの仕組みで戦略のメタが変わる可能性もあります。
メタが変わったら対応する必要がありますし、新たな戦略を考えるのは楽しいですが、マイナスになるメタに固執するのは自分の勝率が下がってしまうので、やめたほうがよいのでは…とは思います。
ただ、こんな細かいことで迷惑プレイヤーになってしまう、というのは、MOBAって難しいゲームだな~と思いました。
シューターゲームに比べると、キャラクターごとのスキル制ゲームは本当に難しいんだなと。ポケモンという見た目と、ゲーム内でコミュニケーションが取りづらいという仕組みのおかげで、ポケモンユナイトでは表面化しづらいですが、テキストチャットとかあるMOBAでは、そりゃギスギスするよな~なんて思います。