以下の公式ページにてランクシステムについて公開されました。
『VALORANT』のランクとコンペティティブ・マッチメイキング
詳細は公式の発表を読んでもらうとして、ここではある程度まとめて箇条書きにしておくのと、現状様々なゲームで導入されているランクシステムの課題について、ヴァロラントがどうやって対応する予定なのかの方針を見ておきたいと思います。
ランクについては、8種類のランク内でティア3つです。
マッチングやスマーフ対策など、かなり細かく考えられているな~という印象です。
プレイヤーのフィードバックからかなり変わってくるのかな~とも推測しています。
クローズドベータでも導入されるとのことですが、クローズドベータのランクはリリース後に持ち越されないとのことです。
VALORANTのランクシステムの仕組み
画像は『VALORANT』のランクとコンペティティブ・マッチメイキングより「レートなし」マッチを20試合完了すると「コンペティティブ」モードが解除されます。これがランクマッチになります。
ランクは8種類あります。
- ヴァロラント
- イモータル
- ダイヤモンド
- プラチナ
- ゴールド
- シルバー
- ブロンズ
- アイアン
最上位のヴァロラント以外は、ランク内のティアが3つに分かれています。
ランクの上下にはマッチの勝敗とその差、個人の成績が影響します。
- 試合での勝利
- 個人の優れたパフォーマンス
- 試合の敗北
- プレイヤーの過去の試合から推測される想定水準以下のパフォーマンス
- 個人のスキル評価は、最初は勝敗よりも個人のパフォーマンスが重視される
- プレイヤーのスキルが明確になれば、パフォーマンスよりも勝敗が重視される
- どのくらいの差で勝敗が決まったかも考慮される
- 最高ランクのヴァロラントは勝敗と差のみで決まる
ランクに関しては、勝敗と個人のパフォーマンスで決まるようですね。キルや爆弾設置・解除やアビリティの命中率とかが考えられますが、詳細はまだわからないですね。
何対何で勝ったのか負けたのかも評価内に入るようでして、これは結構大きいかな~と思います。
爆弾モードといいますか、こういったラウンド制のマッチをやっていると、途中で抜けちゃう人が多いんですよね。
ヴァロラントがマッチの途中抜けなどがどういう仕組みになっているのかはわからないですが、諦めて途中で放置とかを防ぎつつ、多少不利な状況でも最後まで戦う人が増える環境というのは良い試みになるのでは、と思います。
CODのS&Dとかだと、敵も味方も最初と最後で半分ぐらいプレイヤーが違う、なんてことも結構あるんですよね~。CSGOとかどうなんですかね~。配信とか見てると問題としては暴言とかのほうが多そうですけどね~。
ランクシステムとか大丈夫なのかな~…と思いましたが、たとえ負けても自分のランクに良い影響を与えるのであれば、最後まで頑張る、という選択肢を取る人も出てくるかもですね~。
マッチメイキングについて
- プレイヤーの総合的なパフォーマンスを考慮してマッチングする(スマーフ対策)
- 最大5人のグループでマッチング可能
- 2ランク以内(6ティア)のプレイヤーとのみパーティを組むことが可能
- パーティのマッチングでは、相手チームにも同じような人数のパーティが選ばれるように自動で最適化
- 14日間ランクをプレイしないと、自分のランクが表示されなくなる
プレイヤーの総合的なパフォーマンスを考慮してマッチングする、というのは、推測ですが、ランクだけでなく個人のパフォーマンスを含めてマッチングするってことでしょうかね。
例えば、ランクはアイアンでも、アイアンでは無双してキルを取りまくっていたりする人は、ランクがアイアンでもゴールド帯に入る、とか、でしょうかね。
無料ゲームではこのスマーフはよくあることでして。まあアカウント消しちゃってまた復帰するから、とか、そういう事情で経験者が新しいアカウントで再開というのはあることなので、一概に悪いことではないのですが、初心者を狩るためにわざと作る、というのはゲーム全体にマイナスなんですよね~。
なので、ここに対策が取られるとのことで、どんな感じになるのか楽しみです。
また、フレンドとパーティを組んで、ボイスチャットをして連携をちゃんと取っていたら、そうでない野良パーティよりは有利なのが当然でして、その辺りにも対処がされているのは楽しみです。ただマッチング時間とかは気になるところですね~。
14日間プレイしないと、自分のランクは表示されないというのも、事情があってちょっと離れざるをえなくて、でも復帰するときにランクが結構高位だと、マッチング的に辛い…みたいな人用の対策でしょうかね~。
マッチングシステムの課題に対してVALORANT(ヴァロラント)が取り組む対策
スマーフ対策として、プレイヤーの総合的なパフォーマンスを考慮してマッチングする、とあるので、サブ垢を作って初心者帯で無双し続ける、なんてのはできなくなるようなマッチングを目指しているのかな、と思います。
自分のような下手なプレイヤーは、そういうプレイヤーに狩られる側なので、上手く機能するといいな~と思います。
パーティとのマッチングに関しても、ちょっとありがたい感じがあります。5人パーティと、全員野良のパーティが当たると、かなりつらいですよね…。他のゲームでも、個人の力量に大きな差がなければ、連携を取っているパーティのほうが有利ですからね~。
日本だとPCゲーマー自体の人口が少ないので、こういう取り組みは助かる部分があります。
また、ランク戦でよくある相手が強くて途中でやる気なくなっちゃう味方、というものに対しても、ラウンド制を上手く利用して、どのくらいの差で勝敗が決まったか、も考慮されるとあれば、多少は対策になるのかな~と思いますし、逆転勝利の可能性も高くなるのかな~と。とりあえず、スタートダッシュに失敗した野良パーティでも最後まであきらめずにプレイすることがプラスになるような仕組みは、良い方向に行くんじゃないかな~と思います。
この内容を読む限りではありますが、かなり期待できる対策なのではと思います。
後はマッチング時間とかですかね。
このマッチング時間はプレイ人数がいれば解決することなので、日本でもPCゲーマーが増えるといいな~と思います。
要求スペックの低さなど、ユーザーが多くなる要素はあるので、ちょっと期待していますし、何がしかで人が増える手助けができるといいな~と思っています。
まとめ
ランクだけでなく、オンラインのシューターゲームでは良くあるマッチングの不満に対して、結構本格的に対策を予定しているのが印象的です。
スマーフ対策、パーティとのマッチング、プレイ期間が開いた場合の実際のランクとスキルの乖離、などは、どのゲームでも課題ですが、最初から対策を考えてあるのも珍しいな~という印象です。
とは言っても、100%完璧なものを最初から作るのは難しいので、色々と試行錯誤や変更を繰り返しながらよくなっていくんだろうな~とは思います。
チーター対策などはやってみないとわからないことが多いと思いますが、かなりの部分で最初から対策を考えているという発表が多いので、期待値がどんどん高まっているゲームです。
早くプレイしたいです。