Good Company早期アクセスが開始 工場運営シミュレーションゲーム steamページなど

ドイツのシュトゥットガルトに拠点を置くChasing Carrotsがリリースした、工場運営シミュレーションゲームです。

2570円で、steamで販売されています。

以下、steamの販売ページと、公式ページです。

Good Company steamの販売ページ

Good Company 公式ページ

Good Companyとは

ドイツのシュトゥットガルトに拠点があるChasing Carrotsが開発した工場を経営するシミュレーションゲームです。

従業員を雇い、様々な製品を作り、それを自動化していくのが醍醐味です。

ちょっとプレイしたんですけど、めちゃくちゃ面白いですね~。シミュレーションゲーム好きにはたまらないゲームです。

やりごたえ十分なゲームなのですが、そのせいでいろんなことに気づくまで、難易度は高めですね~。

ゲーム性としては、Factorioに似ていますが、ファクトリオが外敵と戦う要素が結構大きいのに対して、good companyでは「市場」という要素が大きいです。

「作る」を自動化するだけでなく「儲かる」形で製品を作る必要があります。

市場は商品ごとに「フェーズ」と呼ばれる段階を経て、価格調整をしたり製品の性能を上げていかないと売れなくなっていきます。

マーチャンダイジングとライン生産管理をするゲーム、といった感じです。

ちょっとした小ネタ まずはキャンペーンでチュートリアル

フリーモードとキャンペーンモードがあるのですが、まずはキャンペーンをプレイしていくのがオススメです。

キャンペーンは各ステージでクリア条件があり、それを順番に達成していくモードになります。

特に最初のほうのステージは基本を覚えるタイプなので、まずはプレイしてみると良いでしょう。

チュートリアルとしては用意されておらず、このキャンペーンモードで代替えしているような感じです。

フリーモードをプレイする際もそうなのですが、気づきづらいちょっとしたミスで、すぐにラインが止まり、その損失が結構痛いので、ラインを作り直したり新しく作った時は、セーブしておいて、ダメだったら戻って直すほうが、ゲームを続けやすいかな~と思います。

ゲームの特徴

工場経営シミュレーションゲームなので、基本は「物づくり」になります。

設計図のある完成品を作って市場に売り、お金を稼いでいくのが目的です。

資金が0になった状態で1か月ぐらい経過するとゲームオーバー(破産)になります。

そのため、破産しないように、かつ、資材を買い、従業員を雇い、部品を作り、完成品を作る、というゲームになります。

シミュレーションゲームでよくある、時計を止めて建築して、時が進むと人が働きだすってゲームです。

「売る」という要素があるため、ただ自動化したラインを作ればいい、というだけではないのが醍醐味の1つでもあります。

マーチャンダイジングの要素があるため、市場が求めている「性能」や「価格」や「数量」に合わせて、変化していく必要があります。

各種モード

人を配置したり、作業台を作ったり、物の流れを決めたりするにはモードを切り替える必要があります。

建築モード・物流モード・雇用モードがあります。

このモードを使って生産ラインを整備していきます。

画面の左上に日時などが出ていますが、その下にこれらのモードで使用するタブがあり、そこに各モードのマークが出ているため、そこから選択します。

建築

金槌のマークが「建築」になります。

作業台やラックなどを設置するモードです。建物内に設置することができます。

設置するには費用が必要です。

設置後に撤去することもできます(ブルドーザーみたいなマーク)。撤去すると費用は戻ってきます。

一度設置したオブジェクトは移動させたり向きを変えたりすることができます(左右矢印のマーク)。オブジェクトの回転はRキーです。

ラックや物流拠点などのほかに、観葉植物だったり見た目に関わる設置物もあります。

作業台を建築し、その作業台に行って作るものを選択します。そこに従業員を配置し、必要な資材を送ることで、物を作ることができます。アップデートでどこからでも指定できるようにもなりました。こういうのがアーリーアクセスの良いところですね~。

作業台にも種類やグレードがあり、高くなっていくと作業時間が減ったりします。

作業効率を求めて設置するもよし、整然と並べるもよし、と自分の好きなように作ることができます。

ちょっとプレイしてみた感触では、できるだけ移動距離が短くて済む配置にするほうが生産効率が上がりますが、物を置いておくスペースが無くなり拡張性に難がある、といった感じになります。多少余裕をもって作るほうが後々楽だな~という印象です。

物流

ベルトコンベアのマークの部分が「物流」になります。

作業台で作った部品は、次の工程に送らないと行けないのですが、そのために「物流」という概念があります。

基本は人が物をもって運ぶ、という形になりますが、ベルトコンベアなどもゲームを進めていけば使えるようになります。

この物流モードでは、物の移動する場所を決めることになります。

例えば、購入エリアに物があるだけでは何もできないので、購入エリアに来たアイテムAを、作業台の近くに置いたラックAに動かす、みたいなことを決めます。

物流モードにして、各オブジェクトをクリックすると、そのエリアのアイテムが出てくるので、アイコンをドラッグすると矢印が出てきます。それを指定の場所につなげると、物の流れを決めることができます。

作業台に直接矢印をつなげると、そこに配置されている従業員が物を取りに行きます。この距離が長いと効率が悪いので、基本はすぐそばのラックから作業台の従業員が物を取る、という形にします。

1つ注意点があり、ラックとラックや、ラックと購入地点などの、人が配置されていない場所の物流には、物流拠点を設置しないと誰も運んでくれません。

なので、物流拠点を作る必要があります。物流拠点には範囲があり、作成時に出てくるので、それを基準に場所を決めます。

物流拠点に従業員を配置すると、範囲内の物流対応をしてくれます。スタート部分(移動元)が範囲内に入っていれば、ゴール部分(移動先)が範囲外でも大丈夫のようです。

この、移動元が範囲内に入っていればよいという性質を利用すれば、違う建物間の物流も可能になります。

今後UIが改善されれば良くなるとは思いますが、発売直後はこの設定がなかなかに複雑でわかりにくいため、注意して設定する必要があります。

雇用

人の顔のマーク部分が「雇用」になります。

物を作る場所や物の動きを指定しても、そこに人がいないと何もできません。

なので、人を雇う必要があります。1人毎日20Gということで、週140Gかかります。

雇える人には限りがあるというか、時間経過で雇える人が増えていきます。最初は数人しかいないので、最初からたくさん作業台を設置した場合は、多少時間を進めないと全てを稼働できないことになります。

リリース当初は従業員の能力に差はなく、費用も一律ですが、アップデートで能力差の実装が予定されているので、費用なども変わるんじゃないかと推測しています。

物の作り方

このゲームは、最初に購入できる制作材料、制作材料から作成できるモジュール(部品)、資材から組み立てられる完成品(組み立て品)、という3つが基本になります。

資材は購入エリアで設定することで、定期的に仕入れることができます。

仕入れた素材から、作業台でモジュールを作ることができます。

作業台で作ったモジュールを使って、組み立て台で完成品を作ります。

モジュールも売ることができますが、値段的に完成品を売るほうが儲けることができます。

モジュールにはランク(tier)があり、分析と研究をすることで、新たなモジュールをアンロックすることができます。

完成品には「設計図」があります。進行とともにアンロックされる製品に対して、自分が使えるモジュールを組み合わせて、設計図を作ることになります。

この設計図を作らないと、組み立て台で制作することができないので注意が必要です。

良いモジュールを研究でアンロックし、新たな製品の設計図を作ってそれを売っていく、という感じです。

フリーモードだと、最初は電卓しかないのですが、モジュールをアンロックしていくことで、様々な商品を作ることができるようになります。

設計図

まず、作る商品の設計図が必要です。設計図がないと、商品を作ることができません。

各部品を組みわせて、製品の設計図作ることで、組み立て台で商品を作ることができます。

キャンペーンのステージによっても変わりますが、最初は単純なものしか作れなかったりします。電卓とか。

ゲームを進めていくと、作れるものが増えていきます。

アンロックされた製品に必要なモジュールを研究していくことで、新たな製品の設計図を作ることができるようになります。

設計図がないと、製品を組み立てられないため、ゲーム内の分析と研究に関わる部分でもあります。

実際の設計の際には、決められた枠の中に、テトリスのブロックのような形でモジュールをはめ込んでいくパズルのような形になります。

モジュールの中には箱があり、箱の種類によって枠内のマスの数が変わってきます。良い箱ほどマスは大きいですが、作るのに多くのモジュールを必要とします。

組み立て時間は部品を設計している時に右下に出ています。使用するモジュールの種類や、モジュールの数によって変わってきます。

この「時間」の調整が結構難しくて、組み立て時間と、そこに必要なモジュールの制作時間から、逆算して一番小さいモジュールまでラインを作る必要があるので、作りすぎたり足りなくなったりが良く起こります。

購入エリアと販売エリア

購入エリアには自分が仕入れることを決めた資材が、定期的に運ばれてきます。

販売エリアは、そこに置いておいたものを定期的に取りに来てくれて、販売することができます。

資材を購入エリアから購入し、部品を作成し、完成品を組み立てて、販売エリアに置く、という一連の流れにて、収入を得ることができます。

制作材料

鉄の板などの基本的な資材です。

こらちは、購入エリアから定期的に買うことができます。基本作れないみたいですけど、なんか方法はあるんですかね。買うしかないようです。

配送のタイミングが決まっていて、そのタイミングが来るまでに注文をしておけばその量が届きます。購入なので、もちろん費用がかかります。

基本、アンロックしてあるモジュールの制作材料しか買えません。

モジュールをアンロックしていくと、そのモジュールの材料になる制作材料も買えるようになり、幅が広がっていきます。

製品になるまでの最初の起点が制作材料です。

モジュール

制作材料から作業台で作成することができる部品がモジュールです。

複数の制作材料が必要なものもあれば、単品で作れるものもあります。

また、作ったモジュールをさらに組み合わせることで、別の高度なモジュールを作ることもできます。

良い製品を作るためには、良いモジュールが必要になってきます。

モジュールには「tier」というレベルがあり、Tierが高いほど性能の良い部品になりますが、作るためには下位のティアのモジュールをさらに組み合わせる必要があったりします。

作業台のグレードが上がっていくと、作成時間が短くなります。また、作業台には特定のモジュールに特化したものがあり、それらを駆使して生産量を上げることができます。

製品の組み立て

フリーモードを行うと、最初は電卓しか作れないのですが、モジュールを開発していくと市場発見数値が加算されていき、それが一定数になると、新たな製品を作ることができます。

例えばゲーム機などです。

製品の組み立てには、専用の組み立て台が必要なので、それを設置する必要があります。

組み立て台では、作成した設計図の一覧が出てくるので、その中から作る製品を選んで、従業員を配置し、物流の設定をします。

分析と研究

モジュールをアンロックするには「分析」して研究用のポイントをためて、そのポイントを消費して新たなモジュールを「研究」する必要があります。

分析・研究は、生産と同じように、それ専用の作業台を設置する必要があります。

分析はモジュールをデスクに持って行くため、物流の指定が必要になります。

分析には現在制作できるモジュールが必要になります。分析するごとにモジュールを消費していくので、生産ラインから持ってくる場合は、余剰分を使うなどの工夫をしないと、生産ラインの途中が止まってしまうので、注意が必要です。

研究は分析したら溜まっていくポイントを消費する形になります。研究用のデスクは物流の接続はいらないので、どこでも作れるのがちょっと楽です。

市場原理

このゲームには市場の原理があります。

最初に電卓を作るのですが、市場は最初「フェーズ1」という形でスタートします。

フェーズでは市場で求められる性能があり、求められる性能と製品の性能と価格によって、市場での評価が星1~5で評価されます。

例えば性能だけで星5の電卓は、そのフェーズの最大価格で、最大販売数分を販売できます。

フェーズが上がっていくと、市場で求められる性能が上がっていき、既存の商品の評価は下がってしまいます。そうなった場合、価格を安くすることで市場での評価を補い、販売数を維持できるようになります。

という風に、市場が求める性能に対して、商品の性能と価格を調整することで、販売数を維持していく、という形になります。

一度設計した商品は再設計できないようなので、性能面で市場に合わせるには新商品を設計する必要があります。そうなると生産ラインも見直すことになるため、費用も掛かりなかなかに大変です。

価格を下げると販売数を確保できますが、ある段階からはラインで使用している人件費をペイ出来なくなってくるため、どこかのタイミングで性能を上げた商品にグレードアップするか、別の商品に変えるか、などの決断をする必要があります。

利益の出し方

このゲームで利益を出すには意外とシビアな計算が必要です。

利益を出すには出ていくお金よりも入ってくるお金が多ければ良いわけですが、作れば作っただけ売れるわけではないので、最大販売数から逆算しないと、なかなか大きな利益が出しづらいです。

といっても破産しやすいわけではないですし、ダメな生産ラインを作ってしまったときは、従業員を解雇してしまえばとりあえずの出血は抑えられるので、ゲームオーバーにはなりにくいゲームではありますが。

まず、組み立て台1つで作れるラインを最低限の人数で作れば、まずは赤字になることはないですし、利益もほんの少しですが出ていきます。その状態でモジュール開発用の分析と研究をしていき、市場予測と新しい商品をアンロックしていきます。

最初のラインはタイミングを見て拡大し、価格の調整をしながら延命しつつ、新しい商品で最大販売数に近いラインを作れば、大体は黒字にできるため、次のラインを作る資金を作ることができます。

注意点は「最大販売数」を超える巨大なラインを作ってしまっても市場で商品が売れず、人件費をペイ出来ない状態になることです。この状態で操業を続けると赤字が拡大しやすいです。

また、商品のフェーズが変わると、市場の求める性能が変わり、既存の商品は価格を調整しないと販売数が下がります。それに気づかずに操業すると、これまた人件費をペイ出来ないラインになって赤字が広がります。

市場予測の最大販売数をきちんと把握しながら、都度都度、価格と生産ラインを見直していると、上手く利益が出るようになります。

注意点としては、ラインの物流設定でミスをしやすく、上手く物が動かずに生産が止まってしまうことがあります。ずっと一つのラインだけ見ていられれば良いのですが、そうもいかないことが多く、気づいたら全然生産できてない、なんてことも起こります。

物流の矢印の指定でもミスは起こりやすいですが、他にも、ラックを動かしたせいで、物流拠点の範囲から外れてしまって止まるなんてことも多いです。

なので、新しくラインを作ったり、作業台の場所を調整したり、物流の設定を変えた時は、セーブしておいて、問題があったらロードして直す、というのがオススメです。生産ラインが3つとか4つになってくると、かなり難しいので、セーブ・ロードが安心です。

まとめ

最初はただ作るだけでいいのかな~と自分の考えた一番効率の良い生産ラインを適当に作っていたのですが、思っていた以上にお金が増えなかったので、「市場」の存在に気づいた感じでした。

この市場の原理がある分、複雑さが増しやりがいがあるのですが、その複雑さが難しさにもつながっている印象です。

またUIが多少複雑なため、最初はよくわからないな~という部分があります。この辺りはアップデートで良い機能が追加されているので、少しずつ改善されていくだろうと予想されます。

操作面やUIや、要素の多さから、シミュレーションゲームとしての難易度は高めになります。

ですが、わかってしまうとすごく楽しいので、ぜひプレイしてみて欲しいな~と思います。

説明書とかあまり読まずにプレイするタイプなので、キャンペーンも適当にやってフリーモードをプレイしたら、意外と難しいのね~となりました。

ちゃんとキャンペーンモードをプレイしたほうが、フリーモードをプレイしたときに失敗しづらいかな~と思います。

ゲームとしては非常に非常に、とても良くできているので、広まるといいな~というゲームです。

是非プレイしてみて欲しいです。